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   <title>～ゲームプログラミング入門～</title>
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   <updated>2009-08-23T03:44:35Z</updated>
   <subtitle>これからプログラムを学ぶ人のための最短ルートです！
どうすれば上達するのか？　アプローチ方法とソースを公開中！</subtitle>
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   <title>４人打ち麻雀のサンプル</title>
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   <published>2009-08-23T03:29:46Z</published>
   <updated>2009-08-23T03:44:35Z</updated>
   
   <summary>こんにちは、塩住です。 みなさん、お元気ですか？ 今日は、４人打ちの麻雀のプログ...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.e-smile.ne.jp/game/">
      <![CDATA[こんにちは、塩住です。
みなさん、お元気ですか？

今日は、４人打ちの麻雀のプログラムをＵＰしておきます。
<a href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/sample/majan.zip">プログラムダウンロード</a>

昨年の新人は、将棋、今年は麻雀が研修課題となっています。
早い人なら、およそ１ヵ月、200時間程度で、ゲームらしくなるでしょう。

さっそく、私も挑戦しましたが、
ここまでのプログラミング時間は、40時間程度でしょうか？

次は、コンピューターＡＩですが、
現在は、頓挫しております。（＾＾；；

ここから先は、作り込みによって、
ゲーム性も大きく変わってきますので、
とりいそぎ、5月12日のバージョンで、仮ＵＰしておきますね。
よければ、ここから先のＡＩに挑戦してくださ～い！
]]>
      
   </content>
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   <title>簡単なプログラムでデバッグ機能を体験しよう！</title>
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   <published>2008-03-21T15:26:51Z</published>
   <updated>2008-03-22T00:16:49Z</updated>
   
   <summary> 先週に引き続き、今日は簡単なプログラムを組んで、 実際にデバッグを体験してみま...</summary>
   <author>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.e-smile.ne.jp/game/">
      <![CDATA[<img alt="c%2B%2B.jpg" src="http://blog.e-smile.ne.jp/game/2008/03/22/c%2B%2B.jpg" width="240" height="240" />

先週に引き続き、今日は簡単なプログラムを組んで、
実際にデバッグを体験してみましょう。

Visual Studio のデバッグ機能については、
この本を参考にして下さい。

又、実際のテクニックに関しては、
簡単なプログラムで自己学習して見ましょう。

バグを探し出して、修正できれば、
プログラマーとしての一歩を踏み出せます。

優秀なテスターが、火消し役となる為にも、
必須のテクニックです。

イメージとしては、
『納期の迫ったプロジェクトを救う！』
レスキュー部隊ですね。

下記のプログラムをダウンロードして、
婆抜きに挑戦してみて下さい。
<a href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/2008/03/22/smp0322.zip">サンプルファイルをダウンロード</a>

１．トランプ５３枚（ジョーカーあり）
２．２～５名で、プレイ可能
３．まずカードをシャッフルする。
４．人数に応じて、均等に配る。
５．各自のカードをソートする。
６．同じ数字（揃っている場合）は捨てる。

処理の順序は、ほぼ、上記のようになります。
それでは、各自デバッグしながら、
自力で完成まで持って行きましょう！

さて、上記の書籍で自己学習するには、
Visual Studio の スタンダード以上のエディションが必要になります。
講習会では、デバッグの部分なので必要ありませんが、
ＭＦＣライブラリーを使ってプログラムする場合は必須になります。
<a href="http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/products/2008/std.aspx" target="_blank">・Visual Studio 2008 Standard Edition</a>
<a href="http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/products/2008/pro.aspx" target="_blank">・Visual Studio 2008 Professional Edition</a>]]>
      
   </content>
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   <title>「オセロの判定ルーチン」・・・の作成</title>
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   <id>tag:blog.e-smile.ne.jp,2008:/game//4.252</id>
   
   <published>2008-03-01T04:35:59Z</published>
   <updated>2008-03-01T04:37:35Z</updated>
   
   <summary>今日の午後は、オセロのコマを反転させる、判定ルーチンです。 皆さんも、一緒にアル...</summary>
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      <name></name>
      
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         <category term="プログラミング全般" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.e-smile.ne.jp/game/">
      今日の午後は、オセロのコマを反転させる、判定ルーチンです。
皆さんも、一緒にアルゴリズムを考えて見て下さい。

＋の左が、初期状態のコマで、
＋の右が、次の一手のコマです。

●○＋●・・・・・真ん中の、○が、●に変わります。
●○○＋●・・・・真ん中の、○○が、●●に変わります。
●○○○＋●・・・真ん中の、○○○が、●●●に変わります。

さて、下記のようなケースが起こります。

●○●○＋●・・・この場合は、右の白だけが、●に変わります。

結果は、下記のようになりますね。

●○●●●

まずは、この条件を、文章で書いてみて下さい。
その後で、プログラムしてみましょう。

      
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   <title>土曜講習会の参加の方へ</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/2008/02/post_8.html" />
   <id>tag:blog.e-smile.ne.jp,2008:/game//4.239</id>
   
   <published>2008-02-19T00:32:56Z</published>
   <updated>2008-02-19T00:39:03Z</updated>
   
   <summary> Windows ゲームプログラミング　「Amazonサイト」 こちらの書籍がお...</summary>
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      <![CDATA[<a href="http://www.amazon.co.jp/Windows%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Game-developer-%E8%B5%A4%E5%9D%82-%E7%8E%B2%E9%9F%B3/dp/4797325453" target="_blank">
<img alt="51S5M15XNAL._AA240_.jpg" src="http://blog.e-smile.ne.jp/game/images/51S5M15XNAL._AA240_.jpg" width="240" height="240" border="0" />
Windows ゲームプログラミング　「Amazonサイト」
</a>

こちらの書籍がお薦めですね。
サンプルソースが付属しているので、
実行したり、プログラムを眺めるだけでも、
十分に勉強になると思います。
]]>
      
   </content>
</entry>
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   <title>「オセロゲームの思考に挑戦！」</title>
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   <published>2008-02-18T02:30:11Z</published>
   <updated>2008-02-23T01:09:26Z</updated>
   
   <summary>ソースやフローの改良の余地が残されていますが、 簡単に思考を付け足して見ました。...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.e-smile.ne.jp/game/">
      <![CDATA[ソースやフローの改良の余地が残されていますが、
簡単に思考を付け足して見ました。
<a href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/sample/othello_beta_0223.zip">ここから、ファイルをダウンロード「othello_beta.zip  ver 2008.2.23」</a>できます。

私はオセロが得意ではないので、
自分が作ったこの思考レベルでも、コンピューターに勝てません。(＾＾；；
もし上手な人がいましたら、一緒にアルゴリズム作って行きましょう！

尚、次回２３日の土曜日は、ゲームルール（※１）から説明します。
もし時間があれば、ソースをダウンロードして、予め予習しておいて下さいね。

（※１）コマが反転するアリゴリズムのことです。]]>
      
   </content>
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   <title>「オセロゲームに挑戦しよう！」</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/2008/02/post_6.html" />
   <id>tag:blog.e-smile.ne.jp,2008:/game//4.234</id>
   
   <published>2008-02-16T00:54:40Z</published>
   <updated>2008-02-18T02:29:44Z</updated>
   
   <summary>２月１６日のサンプルプログラムと参考資料は、 こちらからダウンロードできます。 ...</summary>
   <author>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.e-smile.ne.jp/game/">
      <![CDATA[２月１６日のサンプルプログラムと参考資料は、
<a href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/sample/othello_nop.zip">こちらからダウンロードできます。
</a>

それでは解凍して、「はじめに読んでね.txt 」 を見てください。
最初は、ただのWindowが描画されているのみですが、
まずは、ここに図形を書いてみましょう！
線や円、四角など、いろいろまずは試してください。

課題.txt がありますので、
それに沿って、プログラミングを実習して下さい。

また下記から、完成のサンプルもご覧になれます。
<a href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/sample/othello_tmp.zip">完成ファイルをダウンロード</a>

サンプルを見ないでも、
一人で書けるようになるまで熟読しましょう！

また、for ループの書き方のコツは、こちらで段階的に説明しています。
<a href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/sample/othello_sample.zip">ファイルをダウンロード「必見！」</a>
<span class="red_b">どのようなアプローチで、プログラム品質を上げているか、
段階的にソースを変化させています。
初心者の方はマスターして下さい！！</span>

]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>２月９日のサンプルプログラムと参考資料</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/2008/02/post_5.html" />
   <id>tag:blog.e-smile.ne.jp,2008:/game//4.228</id>
   
   <published>2008-02-11T04:01:45Z</published>
   <updated>2008-02-11T04:17:57Z</updated>
   
   <summary>さて皆さん、２月９日の課題はどうでしょうか？ 私の方で、先日の課題のサンプルプロ...</summary>
   <author>
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   </author>
         <category term="プログラミング全般" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.e-smile.ne.jp/game/">
      <![CDATA[さて皆さん、２月９日の課題はどうでしょうか？
私の方で、先日の課題のサンプルプログラムをアップしましたので、よろしければ参考にして下さい。
<a href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/sample/0211_sample.zip">ここから、ファイルをダウンロード</a>
<strong>※）プログラムの参考になる、サイトや書籍の紹介もあります。</strong>

次回は、このサンプル解答を使って講習会を行ないます。
興味のある方は、参加して下さい。

現在、２月２３日（土）１０時から予定していますが、
詳細なスケジュールは、いま少しお待ち下さい。
予習できる方は、上記からダウンロードして下さい。

それでは、土曜日に会いましょう！
]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>データー変換プログラム実習！</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/2008/02/post_4.html" />
   <id>tag:blog.e-smile.ne.jp,2008:/game//4.225</id>
   
   <published>2008-02-09T04:40:47Z</published>
   <updated>2008-02-10T05:11:19Z</updated>
   
   <summary>先日のデーターを、固定長から可変長、可変長から固定長に変換するプログラムを作成し...</summary>
   <author>
      <name></name>
      
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         <category term="プログラミング全般" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.e-smile.ne.jp/game/">
      <![CDATA[先日のデーターを、固定長から可変長、可変長から固定長に変換するプログラムを作成してみましょう！

プログラムは全６パターンです。

text001_a.txt → text001_b.txt （固定長からＣＳＶ形式）
text001_a.txt → text001_c.txt （固定長からオリジナル形式）

text002_b.txt → text002_a.txt （ＣＳＶ形式から固定長形式）
text002_b.txt → text002_c.txt （ＣＳＶ形式からオリジナル形式）

text003_c.txt → text003_a.txt （オリジナル形式からＣＳＶ形式）
text003_c.txt → text003_b.txt （オリジナル形式から固定長形式）


ファイル形式は、それぞれ以下のようになります。

text001_a.txt　■固定長データー
--------------------- ここから
大根　　　　　　
ごぼう　　　　　
はんぺん　　　　
卵　　　　　　　
--------------------- ここまで


text002_b.txt　■可変長ＣＳＶデーター、カンマ区切り
--------------------- ここから
大根,ごぼう,はんぺん,卵,
--------------------- ここまで


text003_c.txt　■可変長データー、文字数＋文字列
--------------------- ここから
2大根3ごぼう4はんぺん1卵0
--------------------- ここまで

ここから<a href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/sample/smp20080209.zip">ファイルをダウンロード</a>して下さい。

また、Ｃ言語の文字列関数がよく分からない人は、
こちらも、<a href="http://always-pg.com/c/runtime_rd/" target="_blank">参考にして下さい。</a>]]>
      
   </content>
</entry>
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   <title>バイナリーファイルから学ぶ（土曜講習会）</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/2008/02/post_3.html" />
   <id>tag:blog.e-smile.ne.jp,2008:/game//4.217</id>
   
   <published>2008-02-02T02:39:34Z</published>
   <updated>2008-02-03T09:17:40Z</updated>
   
   <summary>それでは早速、バイナリーファイルについて学習しましょう。 ここからテキストを、フ...</summary>
   <author>
      <name></name>
      
   </author>
         <category term="データー構造" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.e-smile.ne.jp/game/">
      <![CDATA[それでは早速、バイナリーファイルについて学習しましょう。
<a href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/text/%E5%9C%9F%E6%9B%9C%E8%AC%9B%E7%BF%92%E4%BC%9A20080202.txt">ここからテキストを、ファイルをダウンロードして下さい。</a>

サンプルで使用するプログラムは、
<a href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/sample/smp20080202.zip">ここからファイルをダウンロード</a>して下さい。

<strong>●Ｃ言語でつくるバイナリーファイル</strong>

それでは、実際にプログラムで、ファイルを作成してみましょう。

練習問題１：

テキストデーターは、可変長のバイナリーデーターです。
１バイトコードは、半角、英数字、カタカナなどの文字と、
制御コード、CR,LF,TAB などが入り混じっています。

さらに、S-JISなど、２バイトコードの文字も含まれて、
プレーンなテキストファイルになっています。

では、実際にプログラムから、テキストファイルを作成してみましょう。
１バイトコード、１バイト制御コード、２バイトのS-JISを混ぜて下さい。

練習問題２：
データー構造には、固定長データーと、可変長データーがあります。
固定長とは、データーの長さが予め決まった大きさというこです。
大根、ごぼう、はんぺん、卵、という文字を、８文字の固定長にするならば、
<strong>
大根○○○○○○
ごぼう○○○○○
はんぺん○○○○
卵○○○○○○○
</strong>
※）　○は空白と置き換えてください。
<span class="red_b">つまり、８文字以下の場合は、余白で埋めると、全部が８文字の固定長データーになります。</span>

可変長は、その反対となりますが、
その場合は、データー数を表わす数値や、
区切りを表わすことが必要になります。

例えば、これらの４つの単語があるとするならば、

<strong>大根、ごぼう、はんぺん、卵、という具合に「、」で区切るか、</strong>

もしくは、

<strong>２大根３ごぼう４はんぺん１卵０</strong>

ちょっと見にくいですが、２は、次に続く文字数です。
「ごぼう」は３文字ですから、３となります。
「はんぺん」は４文字ですから、４となります。

最後の０は、終端として付加してみました。
それでは、３つのパターンを、プログラムで作成して見ましょう。

●<a href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/2008/02/03/sample/smp20080203.zip">解答のサンプルファイルは、こちらからダウンロードして下さい。</a>
]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>挨拶コマンドテーブル作成！</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/2008/01/post_2.html" />
   <id>tag:blog.e-smile.ne.jp,2008:/game//4.197</id>
   
   <published>2008-01-15T07:03:26Z</published>
   <updated>2008-01-14T07:27:42Z</updated>
   
   <summary>データーを、別ファイルにしてプログラムを変更しました。 ファイルをダウンロード ...</summary>
   <author>
      <name></name>
      
   </author>
         <category term="プログラミング全般" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.e-smile.ne.jp/game/">
      <![CDATA[データーを、別ファイルにしてプログラムを変更しました。
<a href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/sample/smp20080117.zip">ファイルをダウンロード</a>

■ sample.txt の中身は、こんな感じです。

0600,1159,「おはよう！只今の時間は～
1200,1759,「こんにちは。只今の時間は～
1800,2159,「こんばんわ。只今の時間は～
2200,2359,「お休みなさい。只今の時間は～
0000,0559,「グーグー・・・只今の時間は～
9999,9999,終了

■ このデーターを格納する構造体は、
typedef struct _smp_data {
　　int sta_time;	//開始時間
　　int end_time;	//終了時間
　　char message[256];	//文字列
} smp_data_t;

sample.txt の一行目のデーターを、smp_data の構造体メンバーが対応します。
sta_time に、0600
end_time　に、1159
message に、「おはよう！只今の時間は～
を、代入して行きます。

※ file_main.cpp で、全部の行を構造体配列に格納します。

while( !feof(fp) )
{
    fscanf_s( fp, "%d,%d,%s", &msg_data[i].sta_time, &msg_data[i].end_time,&msg_data[i].message, 255 );
    i++;
}

これで、0600は、6時00分、1159は、11時59分となり、その間で表示する挨拶文は、
message の、「おはよう！只今の時間は～　・・・となります。
※最後の行、9999 は終端データーとして使用しています。

■ さて先日の time_main.cpp を下記のように変更しました。

for(i=0;;i++) {
    
　　if(msg_data[i].sta_time == 9999 ) break; // 9999 ならデーターの終端

　　i_hm = newtime.tm_hour * 100 + newtime.tm_min; // 6時35分なら、635となる。

　　if(i_hm >= msg_data[i].sta_time && msg_data[i].end_time >= i_hm )
　　{
 　　　　printf( msg_data[i].message, newtime.tm_hour, newtime.tm_min, newtime.tm_sec);
 　　　　break;
　　}
}

これで、プログラムとデーターが完全に分離できました。
以後、メッセイジの変更や、時間の変更は、
この sample.txt を編集すれば、対応可能になります。

<span class="red">現場で求められるアプローチは、まずデーター（現在はスクリプトデーター）と、
プログラムをしっかり分けて構築することです。</span>
その結果、プログラムからは定数が減り、変数のみになります。

是非、みなさんも、いろいろ工夫して下さい。
<span class="blue">簡単なテキストアドベンチャーのシステムを作ってみるだけでも、
かなりスキルアップに繋がりますよ！</span>

※システム系のプログラムでも、データーベースを多用しますが同様です。]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>挨拶するプログラム作成！</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/2008/01/post_1.html" />
   <id>tag:blog.e-smile.ne.jp,2008:/game//4.196</id>
   
   <published>2008-01-14T02:40:13Z</published>
   <updated>2008-01-14T02:50:20Z</updated>
   
   <summary>■ 次は時間によって挨拶が変わる、プログラムを作成しましょう！ 例えば、こんな感...</summary>
   <author>
      <name></name>
      
   </author>
         <category term="プログラミング全般" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.e-smile.ne.jp/game/">
      <![CDATA[■ 次は時間によって挨拶が変わる、プログラムを作成しましょう！

例えば、こんな感じです。

朝６時～１２時迄、「おはよう。只今○時○分です。」
昼１２時～１８時迄、「こんにちは。只今○時○分です。」
夜１８時～２２時迄、「こんばんわ。只今○時○分です。」
夜２２時～朝６時迄、「お休みなさい。只今○時○分です。」

挨拶の言葉の後ろに、時刻もついでに表示して下さい。

<a href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/2008/01/14/sample/smp20080115.zip">ファイルをダウンロード</a> 解凍後、time_main.cpp をご覧下さい。

さて、このプログラムは、大体合っていると思いますが、
ゲームの現場では、このプログラムは役に立ちません。

みなさん、なぜか分かりますか？
<span class="blue">答えは、これでは全く汎用性がないのです。</span>

では、汎用性を持たせるためには、どうすればいいのか？
<span class="red">それは、プログラムとデーターを分けることです。</span>

例えば、朝の挨拶で、「６時～１２時」を、「６時～１１時３０分」に変更したい場合、
プログラムのソースを変更する必要があります。
また時間だけでなく、挨拶文も変更可能にしたいですね。

さあ～みなさん挑戦して下さい。
仕様としては、まずは時間や挨拶の文章を、構造体にしてください。

この方法で、いろいろなプログラムを作成すれば、あっという間に上達できますよ！
つまり、仕様設計のテクニックを身につけることが、品質のよいプログラムなのです。
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   <title>Hello world が最初の一歩！</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/2008/01/post.html" />
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   <published>2008-01-13T13:46:11Z</published>
   <updated>2008-01-14T01:05:15Z</updated>
   
   <summary>■Hello world  言わずと知れた、標準出力に表示する文言であり、単純な...</summary>
   <author>
      <name></name>
      
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         <category term="プログラミング全般" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.e-smile.ne.jp/game/">
      <![CDATA[■Hello world 
言わずと知れた、標準出力に表示する文言であり、単純なプログラムです。
では実際に、Ｃ言語で書いてみましょう。
メモ帳などのテキストエディターで、main.c という名前で作成して下さい。

void main(void)
{
    printf("Hello World  !");
}

<a href="http://blog.e-smile.ne.jp/game/sample/001.zip">ソースファイルをダウンロード</a>

ファイルを保存したら、コンパイルしてみましょう。
コマンドプロンプト画面を表示して下さい。
ソースを解凍したディレクトリーに移動して、a.bat を実行して下さい。

a.batファイルの中身は、たった２行です。

cl /c main.c
link /OUT:main.exe main.obj

cl これで、main.c から、main.obj が作成されます。
link で、main.obj から、main.exe が完成します。

これで、コマンドラインから、main.exe を実行させてください。
Hello World !　と表示されれば、OKです！

■コンパイル環境

※cl.exe と link.exe は、マイクロソフトのVisual Studio のコンパイラーソフトです。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/ こちらからダウンロードできます。
補）bcc や、gcc などの他のコンパイラーでも可能です。

※vcvars32.bat は、a.bat の前に実行して下さい。
cl.exe や link.exe のファイルがある場所（パス）を、環境変数に設定しています。
コマンドラインで、path と入力すると確認できます。

補）コマンドラインのウィンドーサイズは、横１４０×縦５０ぐらいの大きさに設定しましょう。

■テキストディター

※メモ帳などでもプログラム開発はできますが、プログラマーを目指すなら、専用のテキストエディターを使いましょう。文字コード対応したもの、バイナリー編集機能などがあるものがお薦めです。

※MIFES（マイフェス） http://www.megasoft.co.jp/mifes/
※秀丸（ひでまる） http://hide.maruo.co.jp/

補）Visual Studio の統合環境を使う前に、まずは基本を覚えるためにも、自力でコマンドラインでコンパイルして下さい。]]>
      
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