2007年09月08日
プログラミング講座(オブジェクト指向JAVAゲーム)
本題とは少し離れますが、この本は、オブジェクト指向とゲームプログラミングを合わせて勉強できるので、お薦めの一冊です。初心者にはむずかしいかも知れませんが、1年ぐらいかけて勉強すれば、しっかりとした基礎が身につくと思います。
さて今日は、プログラミングの設計について、お話して行きたいと思います。
ここでは、初めてプログラミングを学ぼうとしている人にとって、プログラミング入門書と平行して学習できるドリルのようなものと考えて下さい。
また、どの言語でも通用するような設計の部分、言語の共通した使い方、時には、実際にゲームプログラミングにおいての基本パターンなども含めて、紹介していきます。
それでは、これからの間、しばらくお付き合い頂ければ幸いです。
さて、下記にあげる4つの項目を説明して行きます。
まずは、プログラミングの世界を、まずは体系的に理解して見ましょう。
1.プログラミング作法について
2.プログラム言語の構造
3.プログラム設計について
4.ハードウェアーの構造、制御API(ライブラリー)
では、1番のプログラミング作法についてですが、まずは、ファイル管理から説明いたします。
『プログラミング作法について・・・(a)ファイル管理』
では、まず一般的なプログラミング作法は、ファイルの整理整頓となります。
プログラムも言語ですから、当然、文書の整理整頓と、推敲が必要になります。
整理のポイントは2つあります。ファイル単位とプログラムソース単位になります。
まず後者、1つのファイルを、複数の人数で作業するときは、
お互いのプログラムソースの修正箇所を、マージしなければなりません。
マージとは合体させることですが、つまり2人が同じファイルを編集した場合は、
お互いの修正箇所を確認しあって、ひとつのプログラムをつくる必要があります。
この意識が低いと、実作業でトラブルが起こります。ミスると仲間内からは危険視されてしまいます。
とても初歩的なことなので、ファイルに対する意識を、まず高めるようにしましょう。
ちなみに私の場合は、全ソースのバックアップを毎日一回行い。
さらに、別の外付けハードディスクに保存しております。
そして更に、すぐ元のファイルに戻せるよう、
複雑な編集をするときは、オリジナルファイルをコピーしてから編集に入ります。
また、実際にファイルマージするときは、エディターの機能(私はMifesのツール→ファイル比較)を使用します。
その他では、VSSなどのファイルバージョン管理ソフトなどもあります。
いろいろありますが、まずは、ファイルに対する意識を高めて下さい。
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投稿者 shiozumi : 15:37 | トラックバック (0)