2010年04月14日
「サバイバルは、仲間づくりで乗り越えよう!」
みなさん、おはようございます。
先日のサバイバルと聞いて、
生き残るためのキーワードは、
「自立」と「共存」の2つが思い浮かびますね~
まず、自分の力でどこまで仕事が取れるか?
野生動物なら、「狩り」の部分です。
物作りの業界では、
自分の実力が高く評価されれば、仕事はいくらでもあるものです。
それは、先輩を見れば一目瞭然ですね。(^^;;
売れっ子社員は、引く手あまたです。
先月、仕事が終わったかと思えば・・・
もう次の仕事に取り掛かっています。
次に「共存」といえば、
私も、この業界では、多くの人に助けられました。
新しい技術に関しては、
社内よりも、社外からの吸収の方が多かったと思います。
ただ仕事を受けて、ゲームを完成させるだけでなく、
共同で開発したり、技術的な情報交換も積極的にしていましたね。
たとえば、私がセガサターンで、
「バーチャルオープンテニス」を開発したときなども、
セガ社内で開発していた、
「パンツァードラグーン」のプロジェクトメンバーに、
どのようにして、2つのCPUを制御しているのか?
いろいろ聞いたものです。(^^;;
バーチャファイターが発売される前で、
忍者ライブラリーもなく、
その当時のC言語のライブラリーは、
400ポリゴン/毎インターしか描画できません。
デザイナーが作った、テニスプレーヤーは、
一体あたり、300~400ポリゴンです。
これでは完全に処理落ちで、
ゲームとして商品になりませんよね~(^^;;
こちらのプロジェクトは、
新人だけのメンバーでやっていたのですが、
この問題を解決するために、私も参加。
アセンブラで3D描画ルーチンを書くことにしました。
技術的には、SH4は、RISCですから、
なるべくパイプライン処理を乱さないように気をつけて、
4Kのキャッシュ内に、プログラムを収めれば、
処理能力が飛躍的に高まります。
演算チップも搭載しているので、
浮動小数点計算はこちらに任せてしまえば、
プログラムも短くスッキリします。
結局、その当時は、約3ヵ月間かけて、
なんとか1インター2000ポリゴンまで、
処理をあげることに成功して、無事、商品化となりました。
開発っていう仕事は、
正直、無理なことを、なんとかしていくのが本質なんです。
いざという時に、助けてくれる仲間を、
今から少しずつでも、増やしていきましょうね。(^^)/
今日も「いいスマイル」で行きましょう。
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投稿者 shiozumi : 11:39