カタツムリ2007年08月02日

自作プロトコルで、通信対戦ゲームを作る。

haopai.jpg

先日、久しぶりにA氏から連絡がありました。約10年ぶりぐらいかもしれません。
彼との初仕事は、通信対戦の麻雀ゲーム『好牌(ハオパイ)』
当時は、ゲームボーイがモノクロだったのに対して、ゲームギアはカラーで画像がとても綺麗だったのが評判でした。

このゲームの肝となる通信システムの部分には、ちょっと苦労しました。
winsock なんて便利なライブラリーは勿論ありませんし、ハードウェアーの品質保証も100%に満たしません。

従って通信データーフォーマットの作成、エラー処理のフローなど、プロトコルから仕様を決める必要がありました。

商品発売までの日も少なく、最低限の簡易仕様で対応しましたが、データーエラーのチェックだけは、かなり念入りなフローで対応しました。麻雀ゲームなので、情報にエラーがある場合は、ゲームが成立しませんから。 つまり完璧なデーターの送受信が要求されるのです。

幸いにも開発は順調に進みましたが、最期まで取れないバグがありました。それは牌の1万が、同時に5枚出現してしまう不具合でした。その時は、通信システムがバグっているのかと思い、かなり深く悩みました。

バグを再現させるために、3日間連続で自動実行し、一手ごとに、全ての牌をチェックする検査で、何とかバグを取ることができました。

原因は、単純なデーターの入力ミスだと分かり、まあ~発売日に間に合って、とりあえずは良かったのですが、少しやり切れない気持でしたね。(^^;;
それからは、人からデーターを貰うときは、かなり用心深くなりましたね~

それでは、皆さんも気をつけて!!

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投稿者 shiozumi : 17:43 | トラックバック (0)

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